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Manca poco a Montegames & Co.Mix 2015

Ormai il tempo dell’attesa è finito. Montegames è alle porte e per entrare non vi serve di certo dire “Mellon”. Vi basterà arrivare domenica poco dopo le 10 e probabilmente un qualche Gandalf brizzolato avrà fatto il lavoro sporco per voi.

Ma qui nasce il dilemma, come arrivare in questo paese dei balocchi?
Tranquilli, non vi spaventate, lascerà i vostri arti e le orecchie inalterati e non vi farà crescere alcuna coda.

Beh, la risposta, dovreste saperlo, è semplice ed è: 42! No, forse la domanda non è così profonda da meritarsi un 42, magari un 7 e ½ sì però. Almeno noi ci confidiamo.

Dunque, se siete amanti delle favole vi basterà seguire uno dei tanti sentieri disseminati qua è là: potreste seguire delle molliche di pane, o magari una strada di mattoni gialli o, perché no, attraversare un bosco. Per non parlare del campo dei miracoli. Tutte strade buone per arrivare.

Se preferite qualcosa di ancor più fantastico beh, potreste prendere il treno delle 10 meno ¼ al binario 9 e ¾ a King’s Cross. Dovrebbe arrivare in tempo ed offre un ottimo servizio ristoro con ogni genere di alimento meno 1. O attraversare il Decumano Est e proseguire verso il vostro Fato, che si trova un po’ più a monte. Ma non soffermatevi troppo al Puledro Impennato, e soprattutto non portatevi anelli o chincaglierie varie, dicono vi siano diversi scippatori in quelle zone. Altrimenti potreste chiedere aiuto agli abitanti di Forks, ma state attenti, se vien fuori il sole hanno la strana tendenza a diventare fosforescenti, o sbrilluccicanti…o forse subiscono un principio di autocombustione, chissà.

Se venite dal Giappone noleggiate un robot, non saran delle gran cime ma per tutto il resto fan da sé. Se venite dalla Svezia non passate da Uppsala, o rischiate di trovarvi in luoghi di cui non sapevate l’esistenza.

Per chi c’è già stato a Montegames può confermare che il nostro tesssoro non ha nulla da invidiare a quello di Erebor ma potete stare tranquilli, tornate, a Montegames & Co.Mix 2015 non ci sarà traccia di elfi del sole o della luna…

Vi aspettiamo domenica!

Detto questo, a voi l’arduo compito di trovare ogni citazione presente in questo testo, anche quelle di bassa lega 🙂

Montegames & Co.Mix: come è nato e cosa è diventato

Eccoci ormai alla nona edizione di Montegames & Co.Mix, la manifestazione ludica per eccellenza (la modestia non è tra le nostre qualità)…

Ma perché proprio Montegames come nome? Facile a dirsi: “Monte” sta per la nostra città (Montebelluna) e “games”… beh games sta per giochi, ovvio!!!

E perché Montegames suona proprio bene 🙂

Ma quel “Co.Mix” allora che vuol dire? Andiamo con ordine…

Alla sua nascita la nostra manifestazione non era altro che una giornata di ritrovo per le varie associaizoni ludiche della zona e per appassionati di giochi: in pratica un evento dedicato al gioco in scatola e basta. Ma perchè limitarsi a ciò?
Quindi gli anni successivi abbiamo aggiunto i giochi di lancio all’aperto, il Ludobus, la pista di macchinette elettriche, i videogiochi su piattaforma Linux (Montellug) ed i giochi di ruolo.

Nel 2010 abbiamo voluto aprire la manifestazione al fumetto e a quei mattacchioni dei cosplayer che hanno portato colore e vivacità alla manifestazione.

Troppo banale per noi Carri chiamarlo semplicemente “Montegames & comics” come moltissime altre fiere; non ci sono solo giochi e fumetti, c’è molto molto di più, ogni anno c’è qualcosa in più…

Ed ecco quindi l’idea del “Co.Mix” che richiama il mondo del fumetto, ma sta comunque a indicare che la nostra manifestazione è un mix di molte cose, una miscela esplosiva che ogni anno si arricchisce e si evolve.

Vedere per credere… ci si vede domenica 21 giugno 2015.

Programma Montegames & Co.Mix 2015

L’associazione Ludica CarriDisarmati presenta Montegames & Co.Mix 2015

Ore 10.00 iniziano i giochi

Ore 10.30 tornei Yu Gi Oh, Magic, Krosmaster e Warhammer 40K con MagicWarrior*

Ore 15.30 Gara Cosplay a cura di Costrive

Ore 16.00 Ludobus e Ludoroulotte a cura di “Spazio Verdeblu”

Ore 17:30 Chiptune videogames music con Gas1312

*iscrizioni a numero chiuso sulla pagina facebook di MagicWarrior

Per tutta la giornata

100 giochi da tavolo
Giochi di lancio all’aperto: Kubb, Cornhole, Ladergolf, Molkky, Riddarspeler, Quoits e Bolas

Kendama: gioco di abilità ispirato a Yattaman

Mostra mercato

Videogiochi open source a cura di MontelLug

Go e altri giochi astratti a cura di VenetoGo

Dimostrazione scuola fumetto Wonderland

Giochi di ruolo a cura della Loggia degli Irrealisti

Tavoli dimostrativi Warhammer 40K e X-Wing con MagicWarrior

Presenti chiosco e gelataio.

Horror pocket… Carnival Zombie

In questo gioco (da uno a sei giocatori) i players guidano un gruppo di pittoreschi personaggi (maschere caratteristiche del carnevale – rappresentate da graziose figurine in cartoncino con basetta ) in fuga da Venezia, lontano dal terrore (il Leviatano) in emersione dalla Laguna, o meglio, lontano dagli orrori che accompagnano il sorgere del Leviatano e che si sono scatenati sulla folla del Carnevale.

Carnival Zombie è un gioco cooperativo, ma con affinità ad uno pseudo-gestionale, in cui i giocatori vincono o perdono tutti insieme contro il “sistema”. Il gruppo dei personaggi deve uscire dalla città aprendosi la strada attraverso orde di putrescenti infetti (rappresentati da cubetti/coni/cilindri in legno dipinto), dai meno pericolosi: vermin, moloch, incubus, goliath, ai boss: mistress, bestiarius, tenor, joker, casanova, doge, admiral, martyr; ognuno caratterizzato da peculiari/micidiali caratteristiche di movimento/combattimento.

Una partita è divisa in turni (notti e giorni); durante le notti i giocatori si trincerano dietro barricate improvvisate e tentano di resistere all’assalto degli infetti… in questa fase diventa essenziale un’accurata disposizione dei personaggi nelle aree di difesa in modo da sfruttare saggiamente le caratteristiche offensive/difensive dei personaggi stessi e, in particolare, cercare di pianificare le mosse successive ottimizzando le risorse umane disponibili (momento di vivace e costruttivo confronto polemico fra i players umani).

Durante il giorno il gruppo si muove attraverso la città (anche in questo momento è indispensabile un’attenta strategia cooperativa di gestione dei personaggi – in base alle loro specifiche caratteristiche – e individuazione del “percorso” per raggiungere/completare le condizioni necessarie alla fuga); fuga/vittoria che potrà essere conseguita o uccidendo il Leviatano oppure completando uno dei tre possibili scenari previsti (Ponte della Libertà, Barca, Dirigibile).

Carnival Zombie è un gioco semplice da imparare ma complesso da padroneggiare, tuttavia molto accattivante dal punto di vista strategico – gestionale e saturo di interazione fra i giocatori umani.

werewolf

Highway to hell… The Russian Campaign

Il 18 dicembre 1940, Hitler emana la direttiva del Fuhrer numero 21, nome in codice Barbarossa con la quale si apriva di fatto il fronte russo allargando il conflitto mondiale. Russian Campaign è uno dei giochi classici della Avalon Hill sulla Guerra sul Fronte Orientale tra il 1941 ed il 1945.
Le caratteristiche più interessanti di Russian Campaign sono:

  • doppio impulso (le unità meccanizzate, quelle di fanteria tedesche e quelle della guardia russa potevano muovere e combattere due volte nel corso dello stesso turno);
  • effetto delle condizioni meteorologiche sulle operazioni (in particolare di neve e fango);
  • effetto decrescente della superiorità aerea tedesca (che si esauriva nel 1944);
  • trasporto strategico di alcune unità per ferrovia;
  • effetto delle unità partigiane sull’utilizzo delle ferrovie.

Il piazzamento iniziale riflette le posizioni delle unità nel giugno 1941, anche se lascia ad attaccante (tedesco) e difensore (russo) la possibilità di schierare le unità all’interno dei gruppi d’armate e delle regioni militari assegnate. Esistono comunque anche scenari parziali. Gli ordini di battaglia prevedono anche l’ingresso in campo dei rinforzi secondo quanto storicamente avvenuto e la possibilità di avere alcune unità di rimpiazzo da prelevarsi all’inizio di ogni anno tra le perdite subite. Le unità sono a livello di corpo d’armata per i tedeschi e a livello di armata per i russi con la possibilità di piazzare tre corpi tedeschi o due armate russe in un esagono. Le unità mantengono la loro numerazione storica. Oltre alle unità tedesche sono rappresentate quelle Finlandesi, quelle Rumene, quelle Ungheresi e quelle Italiane.

La mappa esagonale presenta vari tipi di terreno (pianura, montagna, foresta, palude, città) e porta impressa la rete ferroviaria, fondamentale per mantenere rifornite le unità e per gli spostamenti strategici. Il movimento è influenzato dal tempo (che può essere determinato visionando la tabella storica o lanciando un dado) dal tipo di terreno e dalla presenza delle Zone di Controllo delle unità avversarie.

Una particolarità: i fiumi non scorrono sui bordi degli esagoni ma al centro, creando qualche problema nel definire se un’unità si possa avvalere del supporto difensivo del corso d’acqua. E’ possibile anche il trasporto via mare (sia nel Baltico che nel mar Nero).

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